«Ηταν ένας φοβερός χρόνος, μια απόλυτα εμπνευσμένη εμπειρία», δήλωσε ο Alex Kipman, γενικός διευθυντής ανάπτυξης της Interactive Entertainment Business της Microsoft. «Οταν έχεις ένα μεγάλο..... όραμα, πιστεύεις ότι θα πυροδοτήσει σπουδαία πράγματα, αλλά είναι συγκινητικό και πολύ ενθαρρυντικό να το βλέπεις όντως να συμβαίνει και να ξεπερνά τις προσδοκίες σου από άποψη δυνατοτήτων και, μάλιστα, σε μικρό χρονικό διάστημα να έχει επηρεάσει ολόκληρο τον κόσμο».
Η επίδραση του φαινομένου Kinect ξεκίνησε από τις πρώτες 60 ημέρες της εμπορικής διάθεσής του, οπότε πουλήθηκαν οκτώ εκατομμύρια συσκευές, σημειώνοντας ρεκόρ Γκίνες, ως η ταχύτερη σε πωλήσεις καταναλωτική ηλεκτρονική συσκευή στην ιστορία.
Ο Jeremy Gibson, καθηγητής σχεδιασμού παιχνιδιών στο πανεπιστήμιο της Νότιας Καλιφόρνιας (USC), λέει ότι ένας βασικός λόγος για τον οποίο το Kinect κατόρθωσε να βρει εφαρμογή και εκτός του σαλονιού είναι το πόσο προσιτή είναι η προηγμένη τεχνολογία του. Με 159 ευρώ, καθένας μπορεί να αποκτήσει μια συσκευή, η οποία διαθέτει τρισδιάστατη σύλληψη εικόνας, αναγνώριση προσώπου, multi-array μικρόφωνα, αισθητήρες βάθους και κάμερα RGB. «Πιστεύω ότι ανοίγει ένα ολόκληρο φάσμα νέων εμπειριών που έχουν απόλυτη σχέση με την αναγνώριση κίνησης, όχι μόνο όσον αφορά τα παιχνίδια που χρησιμοποιούν τις κινήσεις του σώματος, αλλά και πολλές και ποικίλες νέες εμπειρίες», δήλωσε ο Gibson.
Πράγματι, από τότε που κυκλοφόρησε στην αγορά, το Kinect έχει αρχίσει να κάνει την εμφάνισή του σε διάφορους κλάδους, όπως στην υγειονομική περίθαλψη, την εκπαίδευση, την τεχνολογία και τη βιομηχανία. Περισσότερες από 200 επιχειρήσεις, ανάμεσα σε αυτές και 25 που συμπεριλαμβάνονται στη λίστα εταιρειών «Fortune 500», έχουν δηλώσει συμμετοχή σε ένα παγκόσμιο πιλοτικό πρόγραμμα για την εξερεύνηση των εμπορικών δυνατοτήτων του Kinect.
Δεν υπάρχουν σχόλια:
Δημοσίευση σχολίου